mirror of
https://github.com/wassname/phaser.git
synced 2026-07-26 13:27:43 +08:00
And we have level/ground jitter fixed :) Starstruck is running again properly now too. Time to commit and remove lots of debug data.
This commit is contained in:
@@ -25,6 +25,17 @@ var bg;
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function create() {
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$('#step').click(function(){
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console.log('---- STEP', game.stepCount, '-------------------------------');
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||||
game.step();
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});
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$('#start').click(function(){
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console.log('---- START DEBUGGING -------------------------------');
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game.enableStep();
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player.debug = true;
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});
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game.stage.backgroundColor = '#000000';
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bg = game.add.tileSprite(0, 0, 800, 600, 'background');
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@@ -43,12 +54,14 @@ function create() {
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layer.resizeWorld();
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game.physics.gravity.y = 260;
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game.physics.gravity.y = 250;
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game.physics.setBoundsToWorld();
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player = game.add.sprite(32, 32, 'dude');
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player.body.bounce.y = 0.2;
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player.body.minVelocity.y = 5;
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||||
player.body.collideWorldBounds = true;
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player.body.setSize(16, 32, 8, 16);
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||||
player.body.setRectangle(16, 32, 8, 16);
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player.animations.add('left', [0, 1, 2, 3], 10, true);
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player.animations.add('turn', [4], 20, true);
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@@ -106,8 +119,10 @@ function update() {
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}
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}
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if (jumpButton.isDown && player.body.touching.down && game.time.now > jumpTimer)
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// if (jumpButton.isDown && player.body.touching.down && game.time.now > jumpTimer)
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||||
if (jumpButton.isDown && player.body.onFloor() && game.time.now > jumpTimer)
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{
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console.log('jump');
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player.body.velocity.y = -250;
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jumpTimer = game.time.now + 750;
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}
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@@ -116,6 +131,7 @@ function update() {
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function render () {
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// game.debug.renderSpriteBody(player);
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game.debug.renderPhysicsBody(player.body);
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game.debug.renderBodyInfo(player, 16, 24);
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}
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@@ -101,6 +101,7 @@
|
||||
<div id="phaser-example"></div>
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<input type="button" id="step" value="step" />
|
||||
<input type="button" id="start" value="start" style="margin-left: 32px" />
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||||
<h2>work in progress examples</h2>
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||||
@@ -0,0 +1,334 @@
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var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, 'phaser-example', { preload: preload, create: create, update: update, render: render });
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||||
|
||||
function preload() {
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||||
game.load.spritesheet('gameboy', 'assets/sprites/gameboy_seize_color_40x60.png', 40, 60);
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game.load.image('atari', 'assets/sprites/atari130xe.png');
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}
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var sprite;
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var sprite2;
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var sprite3;
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var reverse = false;
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function onBeginContact(a, b) {
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console.log('Begin Contact between', a.name, 'and', b.name);
|
||||
}
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||||
function onEndContact(a, b) {
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console.log('End Contact between', a.name, 'and', b.name);
|
||||
}
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function create() {
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game.stage.backgroundColor = '#124184';
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||||
test8();
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}
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||||
function test8() {
|
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|
||||
$('#step').click(function(){
|
||||
console.log('---- STEP', game.stepCount, '-------------------------------');
|
||||
game.step();
|
||||
});
|
||||
|
||||
game.physics.gravity.y = 200;
|
||||
|
||||
sprite = game.add.sprite(300, 300, 'atari');
|
||||
sprite.name = 'atari';
|
||||
sprite.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite.body.bounce.setTo(0.2, 0.2);
|
||||
sprite.body.minVelocity.setTo(5, 5);
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||||
|
||||
sprite2 = game.add.sprite(350, 150, 'gameboy', 2);
|
||||
sprite2.name = 'gameboy';
|
||||
sprite2.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite2.body.bounce.setTo(0.8, 0.8);
|
||||
// sprite2.body.minVelocity.setTo(30, 30);
|
||||
// sprite.debug = true;
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||||
// game.enableStep();
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|
||||
sprite2.events.onBeginContact.add(onBeginContact, this);
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sprite2.events.onEndContact.add(onEndContact, this);
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||||
reverse = true;
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|
||||
// game.input.onDown.add(launch8, this);
|
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|
||||
}
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||||
|
||||
function launch8() {
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|
||||
sprite2.body.velocity.x = -100;
|
||||
sprite2.body.velocity.y = -200;
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|
||||
}
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||||
|
||||
function test7() {
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|
||||
// A down into B
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||||
sprite = game.add.sprite(300, 400, 'atari');
|
||||
sprite.name = 'atari';
|
||||
sprite.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
sprite.body.checkCollision.up = false;
|
||||
|
||||
sprite2 = game.add.sprite(350, 100, 'gameboy', 2);
|
||||
sprite2.name = 'gameboy';
|
||||
sprite2.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite2.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
|
||||
// reverse = true;
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||||
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||||
game.input.onDown.add(launch7, this);
|
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|
||||
}
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|
||||
function launch7() {
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|
||||
sprite2.body.velocity.y = 100;
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}
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||||
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||||
function test6() {
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|
||||
// Offset Down Collision false
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||||
sprite = game.add.sprite(100, 300, 'atari');
|
||||
sprite.name = 'atari';
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||||
sprite.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
sprite.body.checkCollision.left = false;
|
||||
sprite.body.checkCollision.right = false;
|
||||
|
||||
sprite2 = game.add.sprite(500, 330, 'gameboy', 2);
|
||||
// sprite2 = game.add.sprite(500, 530, 'gameboy', 2);
|
||||
sprite2.name = 'gameboy';
|
||||
sprite2.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite2.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
|
||||
sprite3 = game.add.sprite(400, 100, 'gameboy', 0);
|
||||
sprite3.name = 'gameboy2';
|
||||
sprite3.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite3.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
|
||||
game.input.onDown.add(launch6, this);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function launch6() {
|
||||
|
||||
sprite.body.velocity.x = 100;
|
||||
sprite2.body.velocity.x = -100;
|
||||
sprite3.body.velocity.y = 100;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function test5() {
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||||
|
||||
// Offset Down Collision false
|
||||
|
||||
sprite = game.add.sprite(360, 400, 'gameboy', 0);
|
||||
sprite.name = 'red';
|
||||
sprite.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
// sprite.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
|
||||
sprite.body.checkCollision.up = false;
|
||||
|
||||
sprite2 = game.add.sprite(400, 200, 'gameboy', 2);
|
||||
sprite2.name = 'green';
|
||||
sprite2.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
// sprite2.body.checkCollision.down = false;
|
||||
// sprite2.body.mass = 1;
|
||||
sprite2.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
// sprite2.body.friction = 0;
|
||||
|
||||
game.input.onDown.add(launch5, this);
|
||||
|
||||
}
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||||
|
||||
function launch5() {
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||||
|
||||
// sprite.body.velocity.x = 200;
|
||||
// sprite.body.velocity.y = -300;
|
||||
// sprite2.body.velocity.x = -200;
|
||||
sprite2.body.velocity.y = 200;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function test4() {
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|
||||
// Down Collision false
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||||
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||||
sprite = game.add.sprite(400, 400, 'gameboy', 0);
|
||||
sprite.name = 'red';
|
||||
sprite.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
|
||||
|
||||
sprite2 = game.add.sprite(400, 200, 'gameboy', 2);
|
||||
sprite2.name = 'green';
|
||||
sprite2.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite2.body.checkCollision.down = false;
|
||||
// sprite2.body.mass = 1;
|
||||
// sprite2.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
// sprite2.body.friction = 0;
|
||||
|
||||
game.input.onDown.add(launch4, this);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function launch4() {
|
||||
|
||||
// sprite.body.velocity.x = 200;
|
||||
sprite.body.velocity.y = -300;
|
||||
// sprite2.body.velocity.x = -200;
|
||||
// sprite2.body.velocity.y = -200;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function test3() {
|
||||
|
||||
// Top Collision false
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||||
|
||||
sprite = game.add.sprite(400, 400, 'gameboy', 0);
|
||||
sprite.name = 'red';
|
||||
sprite.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite.body.checkCollision.up = false;
|
||||
|
||||
sprite2 = game.add.sprite(400, 200, 'gameboy', 2);
|
||||
sprite2.name = 'green';
|
||||
sprite2.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
// sprite2.body.checkCollision.left = false;
|
||||
sprite2.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
|
||||
// sprite2.body.mass = 1;
|
||||
// sprite2.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
// sprite2.body.friction = 0;
|
||||
|
||||
game.input.onDown.add(launch3, this);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function launch3() {
|
||||
|
||||
// sprite.body.velocity.x = 200;
|
||||
// sprite.body.velocity.y = -300;
|
||||
// sprite2.body.velocity.x = -200;
|
||||
sprite2.body.velocity.y = 200;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function test2() {
|
||||
|
||||
// Left Collision false
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||||
|
||||
sprite = game.add.sprite(200, 300, 'gameboy', 0);
|
||||
sprite.name = 'red';
|
||||
sprite.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
// sprite.body.checkCollision.right = false;
|
||||
sprite.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
|
||||
// sprite.body.friction = 0;
|
||||
// sprite.scale.setTo(2, 2);
|
||||
// sprite.body.mass = 2;
|
||||
|
||||
sprite2 = game.add.sprite(500, 300, 'gameboy', 2);
|
||||
sprite2.name = 'green';
|
||||
sprite2.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite2.body.checkCollision.left = false;
|
||||
// sprite2.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
|
||||
// sprite2.body.mass = 1;
|
||||
// sprite2.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
// sprite2.body.friction = 0;
|
||||
|
||||
game.input.onDown.add(launch2, this);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function launch2() {
|
||||
|
||||
sprite.body.velocity.x = 200;
|
||||
// sprite.body.velocity.y = -300;
|
||||
// sprite2.body.velocity.x = -200;
|
||||
// sprite2.body.velocity.y = -200;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
function test1() {
|
||||
|
||||
// Right Collision false
|
||||
|
||||
sprite = game.add.sprite(200, 300, 'gameboy', 0);
|
||||
sprite.name = 'red';
|
||||
sprite.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite.body.checkCollision.right = false;
|
||||
// sprite.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
|
||||
// sprite.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
// sprite.body.friction = 0;
|
||||
// sprite.scale.setTo(2, 2);
|
||||
// sprite.body.mass = 2;
|
||||
|
||||
sprite2 = game.add.sprite(500, 300, 'gameboy', 2);
|
||||
sprite2.name = 'green';
|
||||
sprite2.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite2.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
|
||||
// sprite2.body.mass = 1;
|
||||
// sprite2.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
// sprite2.body.friction = 0;
|
||||
|
||||
game.input.onDown.add(launch1, this);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function launch1() {
|
||||
|
||||
sprite2.body.velocity.x = -200;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function update() {
|
||||
|
||||
if (reverse)
|
||||
{
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||||
game.physics.collide(sprite2, sprite);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
game.physics.collide(sprite, sprite2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (sprite3)
|
||||
{
|
||||
game.physics.collide(sprite, sprite3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function render() {
|
||||
|
||||
if (sprite)
|
||||
{
|
||||
game.debug.renderBodyInfo(sprite, 16, 24);
|
||||
game.debug.renderBodyInfo(sprite2, 16, 240);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (sprite)
|
||||
{
|
||||
game.debug.renderPhysicsBody(sprite.body);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (sprite2)
|
||||
{
|
||||
game.debug.renderPhysicsBody(sprite2.body);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (sprite3)
|
||||
{
|
||||
game.debug.renderPhysicsBody(sprite3.body);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
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