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More tilemap examples
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@@ -0,0 +1,88 @@
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<?php
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$title = "Filling a region of a tilemap";
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require('../head.php');
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?>
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<script type="text/javascript">
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var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, '', { preload: preload, create: create, update: update, render: render });
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function preload() {
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game.load.tilemap('desert', 'assets/maps/desert.json', null, Phaser.Tilemap.TILED_JSON);
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game.load.tileset('tiles', 'assets/tiles/tmw_desert_spacing.png', 32, 32, -1, 1, 1);
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game.load.image('car', 'assets/sprites/car90.png');
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}
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var map;
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var tileset;
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var layer;
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var cursors;
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var sprite;
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function create() {
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map = game.add.tilemap('desert');
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tileset = game.add.tileset('tiles');
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layer = game.add.tilemapLayer(0, 0, 800, 600, tileset, map, 0);
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layer.resizeWorld();
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sprite = game.add.sprite(450, 80, 'car');
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sprite.anchor.setTo(0.5, 0.5);
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game.camera.follow(sprite);
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cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();
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game.input.onDown.add(fillTiles, this);
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}
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function fillTiles() {
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map.fill(31, layer.getTileX(sprite.x), layer.getTileY(sprite.y), 6, 6);
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}
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function update() {
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game.physics.collide(sprite, layer);
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sprite.body.velocity.x = 0;
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sprite.body.velocity.y = 0;
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sprite.body.angularVelocity = 0;
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if (cursors.left.isDown)
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{
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sprite.body.angularVelocity = -200;
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}
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else if (cursors.right.isDown)
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{
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sprite.body.angularVelocity = 200;
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}
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if (cursors.up.isDown)
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{
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sprite.body.velocity.copyFrom(game.physics.velocityFromAngle(sprite.angle, 300));
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}
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}
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function render() {
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game.debug.renderText('Click to fill tiles', 32, 32, 'rgb(0,0,0)');
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game.debug.renderText('Tile X: ' + layer.getTileX(sprite.x), 32, 48, 'rgb(0,0,0)');
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game.debug.renderText('Tile Y: ' + layer.getTileY(sprite.y), 32, 64, 'rgb(0,0,0)');
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}
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</script>
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<?php
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require('../foot.php');
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?>
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@@ -0,0 +1,93 @@
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<?php
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$title = "Set tiles in an area to be random";
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require('../head.php');
|
||||
?>
|
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<script type="text/javascript">
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var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, '', { preload: preload, create: create, update: update, render: render });
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function preload() {
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game.load.tilemap('desert', 'assets/maps/desert.json', null, Phaser.Tilemap.TILED_JSON);
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||||
game.load.tileset('tiles', 'assets/tiles/tmw_desert_spacing.png', 32, 32, -1, 1, 1);
|
||||
game.load.image('car', 'assets/sprites/car90.png');
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}
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var map;
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var tileset;
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var layer;
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var cursors;
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var sprite;
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function create() {
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map = game.add.tilemap('desert');
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tileset = game.add.tileset('tiles');
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layer = game.add.tilemapLayer(0, 0, 800, 600, tileset, map, 0);
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||||
layer.resizeWorld();
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||||
sprite = game.add.sprite(450, 80, 'car');
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||||
sprite.anchor.setTo(0.5, 0.5);
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||||
game.camera.follow(sprite);
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||||
cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();
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game.input.onDown.add(randomiseTiles, this);
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}
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function randomiseTiles() {
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// This will replace every instance of tile 31 (cactus plant) with tile 46 (the sign post).
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// It does this across the whole layer of the map unless a region is specified.
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||||
// You can also pass in x, y, width, height values to control the area in which the replace happens
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map.random(layer.getTileX(sprite.x), layer.getTileY(sprite.y), 6, 6);
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}
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function update() {
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||||
game.physics.collide(sprite, layer);
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sprite.body.velocity.x = 0;
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||||
sprite.body.velocity.y = 0;
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sprite.body.angularVelocity = 0;
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||||
if (cursors.left.isDown)
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||||
{
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sprite.body.angularVelocity = -200;
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}
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||||
else if (cursors.right.isDown)
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||||
{
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||||
sprite.body.angularVelocity = 200;
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}
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|
||||
if (cursors.up.isDown)
|
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{
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||||
sprite.body.velocity.copyFrom(game.physics.velocityFromAngle(sprite.angle, 300));
|
||||
}
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||||
}
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||||
function render() {
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||||
game.debug.renderText('Click to randomise tiles', 32, 32, 'rgb(0,0,0)');
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||||
game.debug.renderText('Tile X: ' + layer.getTileX(sprite.x), 32, 48, 'rgb(0,0,0)');
|
||||
game.debug.renderText('Tile Y: ' + layer.getTileY(sprite.y), 32, 64, 'rgb(0,0,0)');
|
||||
|
||||
}
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||||
</script>
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<?php
|
||||
require('../foot.php');
|
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?>
|
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@@ -0,0 +1,93 @@
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<?php
|
||||
$title = "Replacing one kind of tile with another";
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require('../head.php');
|
||||
?>
|
||||
|
||||
<script type="text/javascript">
|
||||
|
||||
var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, '', { preload: preload, create: create, update: update, render: render });
|
||||
|
||||
function preload() {
|
||||
|
||||
game.load.tilemap('desert', 'assets/maps/desert.json', null, Phaser.Tilemap.TILED_JSON);
|
||||
game.load.tileset('tiles', 'assets/tiles/tmw_desert_spacing.png', 32, 32, -1, 1, 1);
|
||||
game.load.image('car', 'assets/sprites/car90.png');
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|
||||
}
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||||
var map;
|
||||
var tileset;
|
||||
var layer;
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|
||||
var cursors;
|
||||
var sprite;
|
||||
|
||||
function create() {
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|
||||
map = game.add.tilemap('desert');
|
||||
|
||||
tileset = game.add.tileset('tiles');
|
||||
|
||||
layer = game.add.tilemapLayer(0, 0, 800, 600, tileset, map, 0);
|
||||
|
||||
layer.resizeWorld();
|
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|
||||
sprite = game.add.sprite(450, 80, 'car');
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||||
sprite.anchor.setTo(0.5, 0.5);
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||||
|
||||
game.camera.follow(sprite);
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||||
cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();
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|
||||
game.input.onDown.addOnce(replaceTiles, this);
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|
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}
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||||
function replaceTiles() {
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||||
// This will replace every instance of tile 31 (cactus plant) with tile 46 (the sign post).
|
||||
// It does this across the whole layer of the map unless a region is specified.
|
||||
|
||||
// You can also pass in x, y, width, height values to control the area in which the replace happens
|
||||
|
||||
map.replace(31, 46);
|
||||
|
||||
}
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|
||||
function update() {
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|
||||
game.physics.collide(sprite, layer);
|
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|
||||
sprite.body.velocity.x = 0;
|
||||
sprite.body.velocity.y = 0;
|
||||
sprite.body.angularVelocity = 0;
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|
||||
if (cursors.left.isDown)
|
||||
{
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||||
sprite.body.angularVelocity = -200;
|
||||
}
|
||||
else if (cursors.right.isDown)
|
||||
{
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||||
sprite.body.angularVelocity = 200;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (cursors.up.isDown)
|
||||
{
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||||
sprite.body.velocity.copyFrom(game.physics.velocityFromAngle(sprite.angle, 300));
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function render() {
|
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|
||||
game.debug.renderText('Click to replace tiles', 32, 32, 'rgb(0,0,0)');
|
||||
game.debug.renderText('Tile X: ' + layer.getTileX(sprite.x), 32, 48, 'rgb(0,0,0)');
|
||||
game.debug.renderText('Tile Y: ' + layer.getTileY(sprite.y), 32, 64, 'rgb(0,0,0)');
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
</script>
|
||||
|
||||
<?php
|
||||
require('../foot.php');
|
||||
?>
|
||||
@@ -0,0 +1,93 @@
|
||||
<?php
|
||||
$title = "Swapping the places of two tiles across the map";
|
||||
require('../head.php');
|
||||
?>
|
||||
|
||||
<script type="text/javascript">
|
||||
|
||||
var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, '', { preload: preload, create: create, update: update, render: render });
|
||||
|
||||
function preload() {
|
||||
|
||||
game.load.tilemap('desert', 'assets/maps/desert.json', null, Phaser.Tilemap.TILED_JSON);
|
||||
game.load.tileset('tiles', 'assets/tiles/tmw_desert_spacing.png', 32, 32, -1, 1, 1);
|
||||
game.load.image('car', 'assets/sprites/car90.png');
|
||||
|
||||
}
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||||
|
||||
var map;
|
||||
var tileset;
|
||||
var layer;
|
||||
|
||||
var cursors;
|
||||
var sprite;
|
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||||
function create() {
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|
||||
map = game.add.tilemap('desert');
|
||||
|
||||
tileset = game.add.tileset('tiles');
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||||
|
||||
layer = game.add.tilemapLayer(0, 0, 800, 600, tileset, map, 0);
|
||||
|
||||
layer.resizeWorld();
|
||||
|
||||
sprite = game.add.sprite(450, 80, 'car');
|
||||
sprite.anchor.setTo(0.5, 0.5);
|
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|
||||
game.camera.follow(sprite);
|
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|
||||
cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();
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game.input.onDown.addOnce(swapTiles, this);
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}
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function swapTiles() {
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// This will swap every instance of tile 30 (empty ground) with tile 31 (the cactus plant), it also does the opposite,
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// so tile 31 (cactus plants) will become empty ground (tile 30). It does this across the whole layer of the map.
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||||
|
||||
// You can also pass in x, y, width, height values to control the area in which the swap happens
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map.swap(30, 31);
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}
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|
||||
function update() {
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|
||||
game.physics.collide(sprite, layer);
|
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|
||||
sprite.body.velocity.x = 0;
|
||||
sprite.body.velocity.y = 0;
|
||||
sprite.body.angularVelocity = 0;
|
||||
|
||||
if (cursors.left.isDown)
|
||||
{
|
||||
sprite.body.angularVelocity = -200;
|
||||
}
|
||||
else if (cursors.right.isDown)
|
||||
{
|
||||
sprite.body.angularVelocity = 200;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (cursors.up.isDown)
|
||||
{
|
||||
sprite.body.velocity.copyFrom(game.physics.velocityFromAngle(sprite.angle, 300));
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
function render() {
|
||||
|
||||
game.debug.renderText('Click to swap tiles', 32, 32, 'rgb(0,0,0)');
|
||||
game.debug.renderText('Tile X: ' + layer.getTileX(sprite.x), 32, 48, 'rgb(0,0,0)');
|
||||
game.debug.renderText('Tile Y: ' + layer.getTileY(sprite.y), 32, 64, 'rgb(0,0,0)');
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
</script>
|
||||
|
||||
<?php
|
||||
require('../foot.php');
|
||||
?>
|
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