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https://github.com/wassname/phaser.git
synced 2026-06-27 16:10:15 +08:00
Body/Group testing complete. Now focusing on n-way collision.
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,5 @@
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var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, 'phaser-example', { preload: preload, create: create, update: update, render: render });
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var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.AUTO, 'phaser-example', { preload: preload, create: create, update: update });
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function preload() {
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@@ -293,14 +293,3 @@ function restart () {
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stateText.visible = false;
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}
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function render() {
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for (var i = 0; i < aliens._container.children.length; i++)
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{
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game.debug.renderPhysicsBody(aliens._container.children[i].body);
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}
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game.debug.renderPhysicsBody(player.body);
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}
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@@ -10,92 +10,174 @@ function preload() {
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var sprite;
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var sprite2;
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var land;
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function create() {
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game.stage.backgroundColor = '#124184';
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game.physics.gravity.y = 100;
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test5();
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}
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function test5() {
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// Offset Down Collision false
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sprite = game.add.sprite(438, 400, 'gameboy', 0);
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sprite.name = 'red';
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sprite.body.collideWorldBounds = true;
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sprite.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
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sprite.body.checkCollision.up = false;
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sprite2 = game.add.sprite(400, 200, 'gameboy', 2);
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sprite2.name = 'green';
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sprite2.body.collideWorldBounds = true;
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// sprite2.body.checkCollision.down = false;
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// sprite2.body.mass = 1;
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// sprite2.body.bounce.setTo(1, 1);
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// sprite2.body.friction = 0;
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game.input.onDown.add(launch5, this);
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}
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function launch5() {
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// sprite.body.velocity.x = 200;
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// sprite.body.velocity.y = -300;
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// sprite2.body.velocity.x = -200;
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sprite2.body.velocity.y = 200;
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}
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function test4() {
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// Down Collision false
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sprite = game.add.sprite(400, 400, 'gameboy', 0);
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sprite.name = 'red';
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sprite.body.collideWorldBounds = true;
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sprite.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
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sprite2 = game.add.sprite(400, 200, 'gameboy', 2);
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sprite2.name = 'green';
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sprite2.body.collideWorldBounds = true;
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sprite2.body.checkCollision.down = false;
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// sprite2.body.mass = 1;
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// sprite2.body.bounce.setTo(1, 1);
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// sprite2.body.friction = 0;
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game.input.onDown.add(launch4, this);
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}
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function launch4() {
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// sprite.body.velocity.x = 200;
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sprite.body.velocity.y = -300;
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// sprite2.body.velocity.x = -200;
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||||
// sprite2.body.velocity.y = -200;
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}
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function test3() {
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// Top Collision false
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sprite = game.add.sprite(400, 400, 'gameboy', 0);
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sprite.name = 'red';
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||||
sprite.body.collideWorldBounds = true;
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||||
sprite.body.checkCollision.up = false;
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sprite2 = game.add.sprite(400, 200, 'gameboy', 2);
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||||
sprite2.name = 'green';
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||||
sprite2.body.collideWorldBounds = true;
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||||
// sprite2.body.checkCollision.left = false;
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||||
sprite2.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
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||||
// sprite2.body.mass = 1;
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||||
// sprite2.body.bounce.setTo(1, 1);
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||||
// sprite2.body.friction = 0;
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game.input.onDown.add(launch3, this);
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}
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function launch3() {
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||||
// sprite.body.velocity.x = 200;
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||||
// sprite.body.velocity.y = -300;
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||||
// sprite2.body.velocity.x = -200;
|
||||
sprite2.body.velocity.y = 200;
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}
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function test2() {
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// Left Collision false
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sprite = game.add.sprite(200, 300, 'gameboy', 0);
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sprite.name = 'red';
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||||
sprite.body.collideWorldBounds = true;
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||||
// sprite.body.checkCollision.right = false;
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||||
sprite.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
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||||
// sprite.body.friction = 0;
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||||
// sprite.scale.setTo(2, 2);
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||||
// sprite.body.mass = 2;
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||||
sprite2 = game.add.sprite(500, 300, 'gameboy', 2);
|
||||
sprite2.name = 'green';
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||||
sprite2.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite2.body.checkCollision.left = false;
|
||||
// sprite2.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
|
||||
// sprite2.body.mass = 1;
|
||||
// sprite2.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
// sprite2.body.friction = 0;
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game.input.onDown.add(launch2, this);
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}
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function launch2() {
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||||
sprite.body.velocity.x = 200;
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||||
// sprite.body.velocity.y = -300;
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||||
// sprite2.body.velocity.x = -200;
|
||||
// sprite2.body.velocity.y = -200;
|
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}
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function test1() {
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// Right Collision false
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sprite = game.add.sprite(200, 300, 'gameboy', 0);
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||||
sprite.name = 'red';
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||||
sprite.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite.body.checkCollision.right = false;
|
||||
// sprite.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
|
||||
// sprite.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
// sprite.body.friction = 0;
|
||||
// sprite.scale.setTo(2, 2);
|
||||
sprite.body.mass = 2;
|
||||
// sprite.body.mass = 2;
|
||||
|
||||
// sprite2 = game.add.sprite(500, 300, 'gameboy', 2);
|
||||
sprite2 = game.add.sprite(500, 300, 'gameboy', 2);
|
||||
sprite2.name = 'green';
|
||||
sprite2.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite2.body.bounce.setTo(0.9, 0.9);
|
||||
sprite2.body.mass = 1;
|
||||
// sprite2.body.mass = 1;
|
||||
// sprite2.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
// sprite2.body.friction = 0;
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||||
land = new SAT.Polygon(new SAT.Vector(), [
|
||||
new SAT.Vector(),
|
||||
new SAT.Vector(100,0),
|
||||
new SAT.Vector(50,75),
|
||||
]);
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land.pos.x = 300;
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||||
land.pos.y = 500;
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// sprite2.x = sprite.body.right + 10;
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||||
// sprite2.y = sprite.body.bottom + 10;
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||||
// sprite.x = 300;
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||||
// sprite.y = 100;
|
||||
// sprite2.x = 300;
|
||||
// sprite2.y = 300;
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||||
// sprite2.body.velocity.y = -100;
|
||||
sprite2.body.velocity.x = -300;
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||||
// game.add.tween(sprite.scale).to({x: 3, y: 3}, 2000, Phaser.Easing.Linear.None, true, 0, 1000, true);
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||||
// to: function (properties, duration, ease, autoStart, delay, repeat, yoyo) {
|
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game.input.onDown.add(launch, this);
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game.input.onDown.add(launch1, this);
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||||
}
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||||
|
||||
function launch() {
|
||||
function launch1() {
|
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|
||||
sprite.body.velocity.x = -300;
|
||||
sprite.body.velocity.y = -300;
|
||||
sprite2.body.velocity.x = 200;
|
||||
sprite2.body.velocity.y = -200;
|
||||
sprite2.body.velocity.x = -200;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Tweening body scale test!
|
||||
|
||||
sprite = game.add.sprite(300, 300, 'gameboy', 0);
|
||||
sprite.name = 'red';
|
||||
sprite.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
// sprite.body.checkCollision.right = false;
|
||||
sprite.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
sprite.body.friction = 0;
|
||||
// sprite.scale.setTo(2, 2);
|
||||
|
||||
sprite2 = game.add.sprite(500, 300, 'gameboy', 2);
|
||||
sprite2.name = 'green';
|
||||
sprite2.body.collideWorldBounds = true;
|
||||
sprite2.body.bounce.setTo(1, 1);
|
||||
sprite2.body.friction = 0;
|
||||
|
||||
game.add.tween(sprite.scale).to({x: 3, y: 3}, 2000, Phaser.Easing.Linear.None, true, 0, 1000, true);
|
||||
// to: function (properties, duration, ease, autoStart, delay, repeat, yoyo) {
|
||||
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
function update() {
|
||||
|
||||
game.physics.collide(sprite, sprite2);
|
||||
@@ -104,9 +186,6 @@ function update() {
|
||||
|
||||
function render() {
|
||||
|
||||
game.debug.renderPolygon(land);
|
||||
|
||||
|
||||
if (sprite)
|
||||
{
|
||||
game.debug.renderBodyInfo(sprite, 16, 24);
|
||||
@@ -114,13 +193,12 @@ function render() {
|
||||
|
||||
if (sprite)
|
||||
{
|
||||
game.debug.renderPolygon(sprite.body.polygons);
|
||||
game.debug.renderPhysicsBody(sprite.body);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (sprite2)
|
||||
{
|
||||
game.debug.renderPolygon(sprite2.body.polygons);
|
||||
game.debug.renderPhysicsBody(sprite2.body);
|
||||
}
|
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|
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}
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